Jumat, 22 November 2013

Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet


Bicara tentang ketertarikan interpersonal dalam internet, Komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via komputer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002). Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.

Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah  hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

Jadi, hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.
Twitter dan hubungan interpersonal
  
Jejaring sosial dapat mempengaruhi hubungan interpersonal manusia dengan berbagai cara. Mulai dari perkenalan sampai dengan pemutusan hubungan. Dalam jejaring sosial seperti Twitter, kita bisa saja berkenalan dengan orang lain, dekat dengan orang itu, dan bisa juga memutuskan hubungan dengan orang lain.

Jaringan pertemanan pun juga terbentuk di Twitter dengan bentuk follow dan unfollow. Follow (mengikuti) berarti kita mengikuti akun Twitter seseorang dan mengikuti linimasanya yang berisi update-update tentang apa yang Ia sedang lakukan. Orang yang seringkali kita follow adalah tentunya teman-teman kita. Sedangkan unfollow (berhenti mengikuti) adalah mengakhiri pertemanan di Twitter dengan sengaja dengan cara berhenti meng- follow orang yang dulunya kita follow. Proses unfollow ini disertai oleh berbagai alasan,yang nantinya akan penulis bahas lebih lanjut.

Dahulu, jika kita menjalin pertemanan dengan orang, kita harus berada di tempat itu juga dan bertatap muka. Yang terjadi sekarang adalah meningkatnya hubungan dengan konteks virtual, dimana kita dapat berinteraksi dengan orang di dunia maya, tanpa batas tempat dan waktu, dan tidak bertatap muka, dan hal ini dapat kita temukan di Twitter. Ada semacam ikatan yang kuat antara pertemanan dunia nyata dan dunia maya, yaitu ketika kita berteman dengan seseorang di dunia nyata, kita pun harus berteman dengan mereka di dunia maya (Twitter). Ketika kita bermain Twitter, ada semacam peraturan tidak tertulis bahwa kita harus mengikuti teman-teman terdekat kita atau setidaknya orang yang kita kenal. Pemikiran ini, menariknya, sudah terbentuk di dalam kepala masing- masing pengguna Twitter. Twitter bukan lagi menjadi alat yang hanya menyediakan informasi, tetapi sudah menjadi semacam alat pengatur hubungan kita dengan orang lain.

Dalam beberapa hal, beberapa individu juga cenderung untuk menutup dirinya dan bersikap bohong, dimana kata-kata teks yang diungkapkan tidak sesuai dengan perilakunya dalam keseharian, kejadian ini akan terus berlanjut selama komunikasi di internet terus dilakukannya. Teks juga hanya memberikan pemahaman yang tidak memadai dalam memahami sebuah kondisi emosional, kesalahan dalam interpretasi sering terjadi dibandingkan dengan kondisi nyata (real life). Kondisi-kondisi ini akan menjadi tantangan bagi pengguna internet untuk terus melibatkan dirinya secara online lebih mendalam.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

1.      Identitas Palsu
Dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

2.      Kurang Terjaminnya Komitmen
Setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3.      Kurang Berlakunya Norma dan Etika
Sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku negative yang dapat timbul dari interpersonal online reaction seperti cyber cheating dan cyber flirting.

      1.      Cyber Cheating
Bisa dibilang perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status 'single' di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.
      2.      Cyber Flirting
Adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Maksudnya, karna banyak terjadi penipuan identitas pada dunia maya, bisa jadi si penggoda ini menggunakan akun teman atau bahkan musuhnya untuk menggoda orang lain (bisa dalam jejaring sosial atau game online). Hal itu bisa membuat masalah pada pemilik akun aslinya. Atau jika si penggoda menggunakan akun dirinya sendiri pada jejaring sosial lalu menggoda orang lain yang ternyata telah memiliki pasangan, mungkin dia akan mendapatkan masalah dari pasangan orang yang telah dia goda, tidak menutup kemungkinan si penggoda ini akan di bully atau tindakan yang tidak wajar lainnya.

http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

Jumat, 25 Oktober 2013

FENOMENA ADIKSI YANG TERJADI SEBAGAI DAMPAK INTERAKSI MANUSIA DAN INTERNET

Nama : Diah eka wulandari
Kelas : 1PA04
NPM : 12512014

PENGERTIAN ADIKSI
Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi.

 Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
  • Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
  • Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
  • Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
  •  Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

 e. Computer Addiction  
  • Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
 Contoh kasus :

 anak laki-laki yang tidak lulus sekolah atau mendapatkan nilai yang kurang karena di pengaruhi oleh dunia internet, ia selalu kecanduan untuk bermain internet atau di warnet bahkan sampai lupa waktu. Seketika berangkat sekolah pamit pada orang tua tetapi ia ternyata bolos sekolah hanya karena ingin bermain game online yang menurut ia lebih penting daripada pendidikan sangat di sayangkan waktu terbuang hanya untuk bermain game online”
beberapa bentuk gejala kecanduan ditunjukkan dengan kurangnya tidur, kelelahan, nilai yang buruk, performa kerja yang menurun, lesu dan kurangnya fokus. Penderita juga cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial. penderita akan berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya. Dalam keadaan offline mereka menjadi pribadi yang lekas marah saat ada yang menanyakan berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk berinternet.
 

SUMBER:

http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet/

http://hadiway.blogspot.com/2012/10/fenomena-kecanduan-game-online-di.html
 
 

Rabu, 16 Oktober 2013

Peran sosial individu dalam internet

Prososial atau perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain. Kemudian, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur atau sama saja dengan tolong menolong
Dampak negatif dalam penggunaan internet:
  • Antisosial: Adanya internet dalam kehidupan sehari-hari bisa membuat kita menjadi anti sosial. Munculnya antisosial ini ditunjukkan generasi internet lebih banyak menghabiskan waktunya dengan menjelajahi dunia maya dari pada bersosialisasi di luar. Orang yang kecanduan menggunakan internet biasanya dia akan sibuk dengan dirinya sendiri dan dia lupa akan kegiatan pergaulan sosialnya diluar. Mengurangi sifat sosial manusia karena manusia cenderung lebih suka berkomunikasi lewat internet dibandingkan bertemu secara langsung (face to face).
  • Pornografi: Mengakses yang berbau pornografi sangatlah mudah untuk di dapatkan atau dilihat misalnya dengan membuka youtube kita dapat membuka atau melihat video porno yang beredar. Di internet pun juga dapat melihat gambar-gambar porno atau gambar yang tidak sewajarnya untuk dilihat. Bagi anak-anak yang masih remaja membuka atau melihat gambar ataupun video porno adalah hal yang wajar tetapi dari kewajaran tersebut akan meyebabkan banyaknya pelecehan seksual terhadap anak dibawah umur ataupun remaja, karena mereka mendapatkan pendidikan seks ini dari berbagai sumber yang menyesatkan terutama di dunia maya.
  • Gambling: Dampak lainnya semakin luas yaitu gambling atau disebut juga perjudian. Adanya jaringan yang tersedia di internet para penjudi ini tidak usah jauh-jauh untuk pergi ke tempat khusus.
  • Deindividuasi: Dengan adanya internet perilaku deindividuasi pun semakin luas. Dengan adanya penggunaan internet banyak orang-orang yang tidak bertanggung jawab dan tidak mempunyai etika dalam berinternet. Kita akan sering berbohong di internet misalnya identitas yang aneh contoh namanya disamarkan.

Tugas kelompok




Diah Eka Wulandari (12512014)
Indra Yusuf Maulana (13512713)
Moredy.E.T. Katuuk (18512218)
Muhammad Asykur R (14512894)
Shafaruddin (16152952)


PENGARUH GENDER, USIA, BUDAYA DALAM INTERAKSI
ANTARA MANSIA DAN INTERNET

I.            Definisi  Gender, Usia, Budaya, dan Internet
Ø     Gender
Dalam perbandingan antargender, wanita menunjukkan ekspresi emosional yang lebih besar dibandingkan pria. Mereka megalami emosi secara lebih intens dan mereka menunjukkan ekspresi emosi positif maupun negatif yang lebih sering, kecuali kemarahan. Tidak seperti pria, wanita juga menyatakan lebih nyaman dalam mengekpresikan emosi dan mampu membaca petunjuk non verbal dan paralinguistik secara lebih baik.
Ø     Usia
Umur atau usia adalah satuan waktu yang mengukur waktu keberadaan suatu benda atau makhluk, baik yang hidup maupun yang mati. Semisal, umur manusia dikatakan lima belas tahun diukur sejak dia lahir hingga waktu umur itu dihitung. Oleh yang demikian, umur itu diukur dari tarikh ianya lahir sehingga tarikh semasa(masakini). Manakala usia pula diukur dari tarikh kejadian itu bermula sehinggalah tarikh semasa(masa kini).
Ø     Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.
Ø     Internet
Internet adalah jaringan global antarkomputer untuk berkomunikasi dari suatu lokasi ke lokasi lain di belahan dunia. Dalam internet terdapat berbagai macam informasi, baik yang baik maupun yang buruk, yang benar maupun yang tidak. Semua informasi itu dapat diakses lewat internet.

II.     Pengaruh-pengaruh internet terhadap:

A.                   Gender
Dampak positif internet
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

Dampak negatif internet
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia

B. Usia
Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
Dampak positif
  1. Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
  2. Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
  3. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif
  1. Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
  2. Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
  3. Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
C.    Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Dampak Positif
  1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  2. Memudahkan pekerjaan manusia.
  3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
  4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
1.     Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.     Lupa akan waktu
3.     Merosotnya nilai moral




Kamis, 03 Oktober 2013

NETIQUETTE(FLAMING,TROLLING,JUNKING)


NETIQUETTE
Netiquette merupakan etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.

Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.

FLAMING

Flaming adalah tindakan posting atau mengirim pesan yang tidak sopan melalui Internet. Pesan-pesan, yang disebut “flaming,” dapat diposting dalam forum diskusi online atau newsgroup, atau dikirim via e-mail atau instant messaging program. Daerah yang paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online, yang juga disebut buletin board.

TROLLING

Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa "trolling for newbies" dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika


JUNKING

Junking dapat diartikan sebagai posting yang tidak pada tempatnya dan hanya merusak topik tersebut karena tidak berhubungan dengan topik yang sedang di bahas. Atau yang biasa kita kenal dengan sebutan SPAMMING.
Contoh kasus Nettiquette :
  1. Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
  2. Membajak situs web
  3. Probing dan port scanning
  4. Virus
  5. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack

Senin, 06 Mei 2013

IKLIM & PEMBAGIANNYA

Iklim adalah keadaan cuaca rata-rata, meliputi daerah yang luas dan waktunya lama (30 tahun). Ilmu yang mempelajari iklim disebut Klimatologi. Unsur-unsur iklim antara lain meliputi letak garis lintang, letak tinggi tempat, suhu udara, kelembaban udara, curah hujan, pengaruh arus laut, pengaruh topografi dan vegetasi. Iklim berdasarkan letak garis lintang disebut juga iklim matahari.

1. Iklim Matahari
Iklim matahari disebut juga iklim garis lintang, karena didasarkan atas letak lintang suatu wilayah di permukaan bumi. Iklim ini dibedakan menjadi empat macam, yaitu:

a. Iklim tropis, terletak antara 23½º LU – 23½º LS. Cirinya suhu udara selalu tinggi dan curah hujan juga tinggi.

b. Iklim sub tropis, terletak antara 23½º – 40o baik di belahan bumi utara maupun belahan bumi selatan. Cirinya tekanan udara selalu tinggi dan kering. Oleh sebab itu pada wilayah ini banyak dijumpai gurun pasir dan savana.

c. Iklim sedang, terletak antara 40o – 66½º baik di belahan bumi utara mapun belahan bumi selatan. Cirinya daerah ini memiliki empat musim, yaitu musim panas, gugur, dingin, dan semi.

d. Iklim dingin atau kutub, terletak antara 66½º – 90º, baik di belahan bumi utara maupun belahan bumi selatan. Cirinya suhu udara sangat dingin. 

Berdasarkan klasifikasi ini Indonesia termasuk beriklim tropis, karena seluruh wilayah Indonesia berada di antara garis balik utara (23½º LU) dan garis balik selatan (23½º LS). Ingatkah kalian bahwa Indonesia berada 6º LU s/d 11º LS. 


Sumber
:  http://id.shvoong.com/exact-sciences/physics/2258139-iklim-dan-pembagiannya/#ixzz2SWTHgZ7D

Kamis, 18 April 2013

Dampak Modernisasi terhadap perilaku kaula muda



Arus globalisasi begitu cepat merasuk ke dalam masyarakat terutama di kalangan muda. Pengaruh globalisasi terhadap anak muda juga begitu kuat. Pengaruh globalisasi tersebut telah membuat banyak anak muda kita kehilangan kepribadian diri sebagai bangsa Indonesia. Hal ini ditunjukkan dengan gejala- gejala yang muncul dalam kehidupan sehari- hari anak muda sekarang.
Dari cara berpakaian banyak remaja- remaja kita yang berdandan seperti selebritis yang cenderung ke budaya Barat. Mereka menggunakan pakaian yang minim bahan yang memperlihatkan bagian tubuh yang seharusnya tidak kelihatan. Pada hal cara berpakaian tersebut jelas- jelas tidak sesuai dengan kebudayaan kita. Tak ketinggalan gaya rambut mereka dicat beraneka warna. Pendek kata orang lebih suka jika menjadi orang lain dengan cara menutupi identitasnya. Tidak banyak remaja yang mau melestarikan budaya bangsa dengan mengenakan pakaian yang sopan sesuai dengan kepribadian bangsa.
        Teknologi internet merupakan teknologi yang memberikan informasi tanpa batas dan dapat diakses oleh siapa saja. Apa lagi bagi anak muda internet sudah menjadi santapan mereka sehari- hari. Jika digunakan secara semestinya tentu kita memperoleh manfaat yang berguna. Tetapi jika tidak, kita akan mendapat kerugian. Dan sekarang ini, banyak pelajar dan mahasiswa yang menggunakan tidak semestinya. Bukan hanya internet saja, ada lagi pegangan wajib mereka yaitu handphone. Rasa sosial terhadap masyarakat menjadi tidak ada karena mereka lebih memilih sibuk dengan menggunakan handphone.
        Dilihat dari sikap, banyak anak muda yang tingkah lakunya tidak kenal sopan santun dan cenderung cuek tidak ada rasa peduli terhadap lingkungan. Karena globalisasi menganut kebebasan dan keterbukaan sehingga mereka bertindak sesuka hati mereka. Contoh riilnya adanya geng motor anak muda yang melakukan tindakan kekerasan yang menganggu ketentraman dan kenyamanan masyarakat.
        Jika pengaruh-pengaruh di atas dibiarkan, mau apa jadinya genersi muda tersebut? Moral generasi bangsa menjadi rusak, timbul tindakan anarkis antara golongan muda. Hubungannya dengan nilai nasionalisme akan berkurang karena tidak ada rasa cinta terhadap budaya bangsa sendiri dan rasa peduli terhadap masyarakat. Padahal generasi muda adalah penerus masa depan bangsa. Apa akibatnya jika penerus bangsa tidak memiliki rasa nasionalisme?
        Berdasarkan analisa dan uraian di atas pengaruh negatif globalisasi lebih banyak daripada pengaruh positifnya. Oleh karena itu diperlukan langkah untuk mengantisipasi pengaruh negatif globalisasi terhadap nilai nasionalisme.
 Antisipasi Pengaruh Negatif Globalisasi Terhadap Nilai Nasionalisme
Langkah- langkah untuk mengantisipasi dampak negatif globalisasi terhadap nilai- nilai nasionalisme antara lain yaitu :
  1. Menumbuhkan semangat nasionalisme yang tangguh, misal semangat mencintai produk dalam negeri.
  2. Menanamkan dan mengamalkan nilai- nilai Pancasila dengan sebaik- baiknya.
  3. Menanamkan dan melaksanakan ajaran agama dengan sebaik- baiknya.
  4. Mewujudkan supremasi hukum, menerapkan dan menegakkan hukum dalam arti sebenar- benarnya dan seadil- adilnya.
  5. Selektif terhadap pengaruh globalisasi di bidang politik, ideologi, ekonomi, sosial budaya bangsa.
Dengan adanya langkah- langkah antisipasi tersebut diharapkan mampu menangkis pengaruh globalisasi yang dapat mengubah nilai nasionalisme terhadap bangsa. Sehingga kita tidak akan kehilangan kepribadian bangsa.